Ph.d.-studerende udvikler computerspil baseret på lyde, bevægelser og vibrationer. De vil gøre gaming spændende og fællesskabsorienteret for mennesker uden syn og inspirere til anderledes tilgængelighed i spilindustrien.
Spændende og komplekse computerspil uden synet i centrum er sjældne. Blinde og stærkt svagsynede er primært overladt til enkle spil, man typisk kun har lyst til at prøve en enkelt gang.
Det er en skam, og sådan behøver det ikke være, mener to ph.d.-studerende fra Aalborg Universitet. De har sat sig for at skabe mere engagerende gaming-fællesskaber via et computerspil, der i høj grad bruger lyde, bevægelser og vibrationer.
”Blinde er så lille en målgruppe, at der eksisterer meget få komplekse spil, de kan bruge. Vores ambition er at bidrage til digital inklusion ved at vise, at man med VR-teknologi kan designe spil på blinde og svagsynedes præmisser, hvor indlevelse og spilleglæde opstår via lyd frem for traditionelle visuelle elementer,” siger Max Væhrens, som er elektronikingeniør og står for teknik og lydudvikling i ph.d.-projektet.
Fællesskab uden snydekoder
Forskningsprojektet bygger på, hvad blinde og svagsynede selv efterspørger i gaming. Fællesskab lyder svaret fra de ca. 40 personer, som interaktionsdesigner Stine Froulund Astorp har interviewet og involveret som følgegruppe i projektet.
”Når jeg taler med dem, er fællesskab utrolig vigtigt. Spil drager mennesker sammen – også selvom man spiller hver for sig. De ønsker sig noget, der er så udfordrende og komplekst, at man giver sig til at tale med andre om, hvad de gjorde, og hvad man selv kunne gøre anderledes. Det skaber såkaldt playability, altså at man får lyst til at spille igen og igen,” siger hun.
Det er ikke tilfældet med mange synstilgængelige spil som f.eks. Crazy Party og Blind Legend, der er så nemme, at mange hurtigt keder sig. Og omvendt kræver populære konventionelle spil ofte en skærmlæser, hvis afbrydelser kan ødelægge indlevelsen.
”Man får fortalt, hvor man er henne, og hvad man skal pege på, så det bliver nærmest en ufrivillig snydekode, der mindsker oplevelsen og muligheden for at skabe sammenhold,” siger Stine Froulund Astorp.
Lyd og følesans som navigation
Virtual reality er det teknologiske fundament i ph.d.-projektets kommende computerspil. Det lyder umiddelbart paradoksalt, fordi VR bruger synet og særlige briller til at vise den verden, man skal opleve at befinde sig i.
”Billeder i VR-teknologi bliver opdateret ved at kigge på noget, men mennesker lokaliserer også hele tiden lyde ved at bevæge hovedet. Så vi kan skabe navigation uden syn ved i høj grad at basere spillet på lyde og høresansen, som mange med stærkt nedsat syn har skærpet,” siger Max Væhrens og uddyber:
”I langt de fleste eksisterende computerspil er lydbilledet faktisk beskedent. Hvis man slukker for lyden, kan de fleste stadigvæk spille spillet, men hvis man lukker øjnene og kun lytter, er der nærmest umuligt. Det er det, vi vil ændre.”
Den taktile sans vil også blive udnyttet i det kommende computerspil, siger Max Væhrens:
”Der er vibratorer i en controller, så hvis man f.eks. tager fat i noget eller rammer ind i en væg, vil man kunne mærke det i hånden, og det kan bruges til at bevæge sig rundt.”
Konkret indhold på vej
Det konkrete indhold i computerspillet er ikke på plads. Også det bliver udviklet og testet i samarbejde med de involverede brugere.
”De er hovedaktører i processen, som vi faciliterer og udvikler. Vi har selv nogle idéer og vil spørge, hvad der passer dem, så de også giver designforslag, behov og interesser i forhold til noget meget konkret. I interviewene har vi allerede interesseret os for, hvordan deres hverdag er, så vi kan nå frem til noget virkelighedsnært og bruge livagtige og genkendelige lyde, der gør det nemmere kognitivt at reagere i spillet,” siger Stine Froulund Astorp.
Max Væhrens løfter sløret for de foreløbige tanker.
”Det bliver nok noget med at være i rum og skulle finde objekter, skyde eller kaste. Vi vil forsøge at fange forskellige funktioner med at tage fat i noget, føle og lytte. Det kan både blive en plotdrevet historie eller bare foregå i et miljø med en særlig æstetik via lyde og en kort fortælling om, hvor man er henne. Men spillet bliver designet fra bunden frem for at være en kompensation for manglende syn.”
Påvirke fremtidens gaming
De to ph.d.-studerende er cirka halvvejs i projektet og håber, at det i sidste ende kan være med til at påvirke fremtidens udvikling af computerspil for gamere med alvorlige synsudfordringer.
”Vi kan aldrig selv lave et verdenspopulært spil, men vi drømmer om at levere forskning om, hvad spiludviklere generelt skal gøre for at tilgodese blinde og svagsynede,” siger Max Væhrens og uddyber:
”Vi undersøger jo specifikke aspekter af lyd og akustik, der er afgørende for, at et lydbaseret VR-spil fungerer. Og vi afprøver tilgængeligheden i nogle teknologier, der allerede findes for at opdage, om de i sig selv er tilstrækkelige, eller der skal tilføjes noget nyt.”
Vil du være tester?
Forskningsprojektet hedder Audio Only, er støttet af Danmarks Frie Forskningsfond og har syv forskere involveret. Er du mellem 18 og 36 år, blind eller stærkt svagsynet, neurotypisk og kan bruge en controller og bevæge dig undervejs, så kan du stadig nå at blive involveret i projektet. Kontakt Stine Froulund Astorp på sfas@create.aau.dk

